آنالیز جزئی بهترین دنیای Rayman Legends ، جعبه ابزار بازی سازان (64)
به گزارش ابزار ایرانی، چند سالی می گردد که کانال یوتیوب جعبه ابزار بازی سازان (Game Makers Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به آنالیز و توصیف جنبه های مختلف بازی های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی ساز شدن را در سر می پرورانند، یا صرفاً می خواهند بازی های ویدئویی را بهتر و عمیق تر درک نمایند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی سازان همراه باشید.
تا به امروز موضوع چندتا از مقالات جعبه ابزار بازی سازان طراحی مرحله در بازی های سکوبازی (یا پلتفرمر) بوده است، اما بازی هایی که در این مقالات بهشان پرداخته شد تقریباً در همه موارد بازی های نینتندو بوده اند.
فرمول نینتندو برای طراحی بازی های سکوبازی تا به حال به خوبی جواب داده است: در سکوبازی های نینتندو:
- در هر مرحله یک مکانیزم گیم پلی جدید معرفی می شود.
- این مکانیزم در بطن چالش هایی که به تدریج دشوارتر می شوند توسعه می یابد.
- پس از توسعه کامل، این مکانیزم کنار گذاشته می شود و دیگر مورد استفاده قرار نمی گیرد.
این فرمول برای نینتندو جواب داده است، ولی تنها فرمول موجود برای ساخت بازی سکوبازی نیست. در این مقاله قصد دارم به بازی ای بپردازم که سازندگانش نگرش متفاوتی برای ساخت بازی سکوبازی داشته اند. این بازی ریمن جلندز (Rayman Legends)، محصول یوبی سافت است.
این بازی ایده های بکر زیادی دارد، اما مکانیزم های اصلی آن به محض این که تا حد کمال توسعه یافتند دور انداخته نمی شوند، بلکه در کل مراحل یک جهان (World) به اشکال مختلف استفاده می شوند. در جهانی دوم، داستان وزغ (Toad Story)، مکانیزم اصلی تقریباً همه مراحل بادی است که می توانید روی آن پرواز کنید.
در جهانی سوم، جشن مردگان (Fiesta de los Muertos)، مکانیزم اصلی تعدادی از مراحل حفر کردن مسیرهای رفت و آمد در برش های کیک است.
اما اگر از من بپرسید، بهترین مثال به جهانی چهارم تعلق دارد: 20000 Lums Under the Sea.
این مرحله یک تریلر جاسوسی مخفی کارانه است که موسیقی متن آن یادآور جیمز باند و گیم پلی آن بیشتر یادآور سری اسپلینتر سل (Splinter Cell) است تا ریمن.
مکانیزم اصلی در مراحل این جهان نگهبان (Sentry) است. نگهبان یک سیستم امنیتی اتوماتیک است که نور سبزی ساطع می نماید و در صورتی که ریمن بیش از حد به آن نزدیک شود، رنگش از سبز به قرمز تغییر پیدا می نماید.
اگر ریمن برای مدتی طولانی در نور قرمز بماند، به او شوک الکتریکی وارد خواهد شد. برای همین برای پشت سر گذاشتن این مراحل باید در لحظه مناسب از جلوی نور نگهبان ها عبور کنید.
برخی از نگهبان ها روشن و خاموش می شوند.
برخی از نگهبان ها نورشان را در مسیری منظم پخش می نمایند، برای همین برای پشت سر گذاشتن شان باید پشت موانعی که جلوی تابش نور را می گیرند مخفی شوید.
نگهبان ها تقریباً در همه مراحل جهان حضور به عمل می رسانند، اما در هر مرحله به شکلی متفاوت به کار گرفته می شوند.
نگهبان ها در اولین مرحله جهانی The Mysterious Inflatable Island به بازیکن معرفی می شوند. در این مرحله برای پرهیز از نورهای سبز باید شناکنان از کنارشان عبور کنید.
در مرحله دوم Deadly Lights The باید از موجود سبزرنگ ریزی به نام مورفی بخواهید که خودش را روی نگهبان ها بیندازد و جلوی تابش نورشان را بگیرد تا بتوانید از جلویشان رد شوید.
(کار کردن با مورفی در نسخه Wii U راحت تر است، چون تاچ اسکرین قابلیت دریافت، تکان دادن و سیخونک زدن دارد. در پلتفرم های دیگر برای کار کردن با او صرفاً باید دکمه ای را فشار دهید)
نگهبان های مرحله سوم The Mansion of the Deep نیز منحصربفرد هستند. در ابتدا از نگهبان ها خبری نیست، اما بعد به نقطه ای می رسید که باید برای قطع کردن برق دکمه ای را فشار دهید و وقتی برق قطع شد، باید دوباره به همان اتاق هایی که ازشان رد شدید برشد، با این تفاوت که این بار باید با رعایت مخفی کاری پیشروی کنید، چون نگهبان ها واردشان شده اند.
در مرحله چهارم The Infiltration Station دوباره مورفی بازمی شود، اما این بار از کنترل کامل روی مرحله برخوردار هستید و می توانید بخش هایی از صفحه را حرکت دهید تا برای خود مخفی گاه درست کنید یا حتی خود نگهبان ها را حرکت دهید.
در مرحله پنجم Elevator Ambush نگهبان ها همچنان حضور دارند، اما گیم پلی مخفی کاری با گیم پلی اکشن محور جایگزین می شود. تمرکز این مرحله درگیری فیزیکی با دشمنان جدید وزغ مانند است.
در این جهان مکانیزم های گیم پلی به همین یک مورد (نگهبان ها) محدود نمی شود. در مرحله اول مین های زیردریایی تیغ دار و قورباغه هایی که شوک الکتریکی شلیک می نمایند معرفی شدند.
در مرحله سوم بمب های لیزری، لوله های عظیم له نماینده و دو جانور زیرآبی جدید معرفی شدند: عروس دریایی و موجودات کرم مانند عجیب.
در مرحله پنجم غیر از وزغ ها، موجودات کوسه مانند دوپایی نیز معرفی می شوند که اجسامی را به سمت تان پرتاب می نمایند. همچنین موشک هایی که در باس فایت Toad Story مورد استفاده قرار دریافتد در این مرحله به بازی برمی گردند.
نکته هوشمندانه بازی این است که بیشتر این مکانیزم ها به طور مستقل معرفی می شوند، اما در ادامه با نگهبان ها ترکیب می شوند. مثلاً دشمنانی که بهشان اشاره شد، در مناطقی که نگهبان ها حضور پررنگی دارند پدیدار می شوند، کرم های عجیب سنگری متحرک در برابر نور سبز فراهم می نمایند و…
پس از پنج مرحله ای که درشان ایده ها توسعه یافتند و تکامل پیدا کردند، در مرحله ششم Theres Always a Bigger Fish که یک مرحله تعقیب وگریز با سرعت سرسام آور است، تقریباً همه مکانیزم هایی که تا به امروز بهشان اشاره نمودیم (بمب های تیغ دار، نگهبان ها، موشک ها، وزغ ها، کوسه های دوپا، بمب های لیزری) در کنار هم مورد استفاده قرار می گیرند.
شاید در نگاه اول این همه عنصر خطرناک در کنار هم تهدیدآمیز به نظر برسد، ولی درجه سختی این مرحله استاندارد است، چون بازی کلی وقت صرف نموده تا شما را با مکانیزم های مختلفش آشنا کند و شما هم می دانید چطور با آن ها دست وپنجه نرم کنید.
بازیکن می داند که این مکانیزم ها چه ظاهری دارند، چه کاری انجام می دهند و چگونه از پسشان برآید، حتی وقتی با سرعت سرسام آور به سمت او حواله می شوند.
در صورتی که بازیساز بازیکن را برای چالش هایش آماده نکند، بازیکن نمی تواند موقعی که تحت فشار قرار گرفته از پس شان بربیاید.
بهترین مثال برای درک این موضوع باز هم ریمن لجندز است. با تمام کردن هر جهان، یک مرحله امتیازی موزیکال بی نظیر اجرا می شود، اما بنا بر دلایلی نامعلوم این مراحل مکانیزم های متفاوتی در مقایسه با بقیه مراحل دارند، مکانیزم هایی که پیش از این بازیکن باهاشان سر و کله نزده و برای واکنش نشان دادن بهشان آماده نیست.
مثلاً در مرحله Mariarchi Madness ریمن در حال طی کردن مرحله با سرعتی سرسام آور است. اما ناگهان به موجودی برخورد می کنید که تا به امروز مثل و مانندش را ندیده اید. برای همین باید در کسری از ثانیه واکنشی درست نسبت به آن نشان دهید و به شخصه پیروز نشدم واکنش درست را نشان دهم و باختم. این باخت اصلاً حس خوبی نداشت.
معرفی کردن مکانیزم های گیم پلی در اولین فرصت علاوه بر این که نشانه گیم دیزاین عاقلانه است، به بازیکنان فرصت می دهد تا بدون مردن پی درپی بر اثر آزمون وخطا، روی این مکانیزم ها تسلط یابند.
مرحله ششم جهانی 20000 Lums بسیار لذت بخش است، چون در آن با سرعت زیاد در حال حرکت هستید و چالش هایی را که بازی پیش رویتان قرار می دهد یکی پس از دیگری پشت سر می گذارید و به همین خاطر احساس حرفه ای بودن می کنید؛ چون بازی از قبل شما را با این چالش ها آشنا نموده است.
پس از سرانجام این مرحله، نوبت یک باس فایت:
و برگشت به سطح زمین برای پشت سر گذاشتن یک مرحله موزیکال است:
با پشت سر گذاشتن مرحله موزیکال، به جزیره ای که مرحله اول روی آن واقع شده بود برمی شد و در واقع جهان را یک دور کامل زده اید.
گفتنی است که همه جهانهای ریمن لجندز مثل جهانیی که اشاره نمودیم نیستند. نقطه اشتراک برخی از جهانهای بازی یک درون مایه است (مثل قلعه در جهانی اول)، نه مکانیزم گیم پلی.
برخی از ایده های بازی نیز فقط یک بار مورد استفاده قرار می گیرند: مثل مرحله ای که در آن هدف پخش گردن گواکامول (Guacamole) روی سطوح است و مرحله دیگری که ساختار هزارتو مانند دارد. این ایده ها فقط در همین مراحل مورد استفاده قرار می گیرند و بس، مثل مکانیزم های سری بازی های ماریو.
اما جهانی 20000 Lums نشان می دهد که حفظ کردن مکانیزم های معرفی شده و استفاده دوباره از آن ها در مراحل دیگر هم مزایای خاص خود را دارد. با این نگرش می توان ایده ها را تا آخرین حد گنجایش شان پرورش داد.
نگهبان ها به اشکال مختلف مورد استفاده قرار می گیرند و درجه سختی چالش هایی که پیش رویتان می گذارند به مرور بیشتر می شود. از این چالش ها می توان به افزایش سرعت حرکت شان، کوچک تر شدن مخفی گاه ها، افزایش تعداد نگهبان ها در هر صفحه و ترکیب شدنشان با مکانیزم های دیگر اشاره نمود. (مثلاً جلوتر که بروید، دیگر نمی توانید پشت یک مخفی گاه منتظر بمانید و به خودتان استراحت بدهید، بلکه باید همراه و هماهنگ با مخفی گاه متحرک پیشروی کنید).
در اتاق های مخفی جهانی بازی نیز دگرگونی های بیشتری از نگهبان ها را مشاهده خواهید کرد. اگر بخواهید آیتم های فرعی مثل سکه و تینزی های گروگان گرفته شده را جمع آوری کنید، باید ریسک بیشتری متحمل شوید و با نگهبان های دشوارتری دست وپنجه نرم کنید.
با حفظ یک مکانیزم گیم پلی و دور نیانداختن آن، می توان آن را در سناریوهای دشوارتری استفاده کرد و بازیکن می تواند با مهارت به خرج دادن آن را پشت سر بگذارد و از مهارت خود لذت ببرد. در سری بازی های ماریو، برای مواجهه با مکانیزم های بازی در بستری چالش برانگیزتر باید تا مراحل امتیازی نهایی صبر کنید و شاید برخی ها صبرشان تا آنجا قد ندهد.
همچنین با استفاده از مکانیزم گیم پلی می توان رشته های روایی گسترده تری برای پیشروی در جهانی بازی استفاده کرد. نگهبان ها در بخش های ابتدایی 20000 Lums Under the Sea که در آن ها ریمن باید با استفاده از مخفی کاری پیشروی کند حضور پررنگی دارند. اما هرچه به بخش های سرانجامی جهان نزدیک تر می شوید، به سبک فیلم های جاسوسی گیم پلی بازی اکشن تر و پر زد و خوردتر می شود و بنابراین نگهبان ها به حاشیه رانده می شوند.
مخاطب نکته آخری که قصد دارم بگویم بازیسازان مستقل است. خلق یک ایده ناب و توسعه دادن آن از خلق 100 مکانیزم گیم پلی جورواجور صرفه مالی بیشتر دارد. به هرحال همه که نمی توانند جا پای نینتندو بگذارند، نه؟
پ.ن.: جا دارد از کریس مک انتی (Chris McEntee)، طراح مرحله ریمن تشکر کنم که حاضر شد با من درباره خلق این جهان گپ بزند. من از او پرسیدم که آیا مکانیزم گیم پلی الهام بخش درون مایه بود یا درون مایه الهام بخش مکانیزم گیم پلی؟ او در جواب گفت که ترکیبی از هر دو مورد. وقتی تیم طراحی گیم پلی مشغول کشیدن طرح اولیه نگهبان ها بود، تیم هنری بازی طرح هایی با الهام گیری از 20000 فرسنگ زیر دریای ژول ورن کشید و ایده های این دو تیم با هم ترکیب و به خلق جهانیی با موضوع مخفی کاری در یک مقر زیردریایی ختم شد. از قرار معلوم در ساخت بازی گیم پلی و طراحی هنری رابطه ای دوطرفه داشتند و الهام بخش یکدیگر بودند.
منبع: مارک براون - یوتیوب
منبع: دیجیکالا مگ